Jag har tidigare skrivit om spelet Demon’s Souls. Ett spel som gjort det till sin plikt att vara frustrerande, oförlåtande och kryptiskt. Ett spel som tvingar spelaren att prova sig fram. Ett spel som förväntar sig att du ska dö, och som dessutom förväntar sig att du ska gilla det. Demon’s Souls är spelet som försöker uppfostra dig genom att se till att du klarar en motgång. Och om spelet kunde ge dig elchocker för att du vill lägga ifrån dig spelkontrollen så skulle det säkert göra just precis det. Och vet ni vad? Jag skulle gillat det ännu mer.
Michael Abbot, en lärare som lär ut det fantastiska ämnet datorspelens historia, har en blogg, the brainy gamer som definitivt är läsvärd om man är intresserad av speldesign och narrativ i spel.
I en av sina senaste poster behandlar han det faktum att spel förr och spel nu är två helt olika typer av kaka. Förr fick man, likt demon’s souls, sätta sig in i ett störtre sammanhang än idag. Spelen hade lager på lager av information som endast den mest inbitne kunde komma åt. Jag minns fortfarande spelet Captain Blood till commodore 128 som vi aldrig riktigt förstod. Och även om långt ifrån alla spel förr hade detta lager på lagertänk var det ändå rätt vanligt.
Michael skriver i sin blogg om en av de uppgifter han brukar dela ut till sina studenter, att spela Ultima IV. Ett spel som bröt konventioner. I en tid där datorrollspelen följde en given mall. Du skapade din karaktär, rullade stats och fick klara direktiv om hur du skulle rädda världen så gjorde Ultima IV något nytt. Du fick ranka åtta dygder och baserat på vad du gjorde för val fick du din karaktär färdig med yrkesval och rubbet. Spelet gav dig heller inga tydliga direktiv om vad du skulle göra utan dina val skulle leda dig till att bli en avatar, en dygdernas förkämpe. Och först när du uppnått ett dygdefuyllt leverne och samlat på dig ett antal reliker kunde du ge dig ner till avgrunden och uppnå full Avatarstatus.
Så hur tas ett sånt spel emot idag, 22 år senare? inte speciellt bra alls tyvärr. Eleverna fick fem dagar på sig att spela spelet. Här följer några kommentarer som eleverna fällde efter kursen:
- I’ve been very confused throughout the entire experience. I’ve honestly sat here for hours trying to figure out what to do and it just isn’t making much sense to me right now.
- When I start a game I like to do it all on my own, but it’s been impossible to do so with Ultima. I’ve asked friends for help, looked up FAQs/walkthroughs, and even searched for Let’s Play Ultima 4 on youtube and am still uncertain as to how to get further in this game.
- Yeah, I still have no idea what the main goal is. I suppose it’s to basically find out what the purpose of the Ankh is. But I see no way of furthering that goal.
- I tried for awhile without any walkthroughs to get the full gamer experience sort thing and within the hour I gave up because of a combination of bad controls and a hard to get into story for me at least. It reminded me of a bad runescape.
- i dont quite understand the concept of the game. i believe my main confusion is the controls and how it displays what you have done and how you moved. im not used to rpg’s and i dont like them to much. i hope to find out how to move forward,but so far no luck.
- How the hell do I get out of here after I die?
Är vi så vana idag att all vår underhållning är färdigtuggad? Rälsade shooters och klichéartad handling säljer mer än någonsin. Vill vi verkligen inte ha mer? Å ena sidan blir jag lite rädd, å andra sidan finns det mindre och mindre tid över att spela spel som kräver för mycket engagemang.
Läs resten av artikeln hos Brainy Gamer
Tack för en intressant artikel! De tankar som växte hos mig var följande. Jag tycker att det finns en liknande tendens inom rollspel. Om man trycker en gammal D&D 2ed grundbok i handen på en 19 åring kommer han i huvudtaget bry sig att sätta sig in i system. Troligtvis inte. De flesta rollspel på marknaden skulle säkert kunna definieras som just ospelbara. Det är ett intressant perspektiv att utgå ifrån dataspelens tidiga ålder och se att rollspelen också har en utveckling till mer “tillgängliga” produkter.
Ja, precis. Jag funderar i samma spår. Från att ha varit en hobby där antalet tabeller i regelboken snarare satte kvalitetsnivån till en där produkterna snarare presenterar en spelupplevelse. Så skulle man nog kunna sammanfatta det.
Samtidigt är det väldigt synd, för det har ju släppts en del produkter genom åren som anses ospelbara, men inte för att systemet har varit tungrott utan för att de har varit svåra att få ett ordentligt grepp om. Nobilis är ju ett lysande exempel. En setting som får min hjärna att dreggla av upphetsning, men ett genomförande som lämnar spelgruppen förvirrad, förvånad och lite besviken.
Samtidigt kan man undra vad det är som driver den här utvecklingen. För det är ju inte alltid att en lättillgänglig produkt är en bättre produkt. Det görs FPS i drivor och antalet riktigt intressanta rollspelsprodukter lyser med sin frånvaro. Då tycker jag snarare att det är brädspelssegmentet som briljerar och visar på att enkelhet inte behöver betyda att produkten blir urvattnad.
AHA!
Här finns något intressant. När datorspelen utvecklades mot att bli mer tillgängliga ökade deras popularitet, kanske för att “gemene man” redan för femton år sedan tyckte att det var tungrott med dåliga förklaringar
(och då skall vi inte tala om gemena kvinna).
Men när rollspelen företog samma resa – vad hände då? Boomen verkar ha uteblivit. En slutsats skulle kunna vara att rollspel saknar “it-factor”, alltså att de aldrig kan gå från nörd till hipster till allsång på skansen. En annan skulle kunna vara att rollspel aldrig har blivit lätt-tillgängliga (annat än för oss som redan har läst och förstått alla tabeller).
Jag tror på den senare.
PS. bra artikel.
Datorspelens lättillgänglighet har i mina ögon gått hand i hand med att datorer i allmänhet blivit mer lättillgängliga.