En intergalaktisk övning i projektledning och krishantering

Rymdhoppet skulle snart inledas, alla satt krampaktigt beredda på vad som skulle ske… Och så var vi iväg. En febril aktivitet startade på bryggan, det kontrollerades resurser och snabbt börjades det diskuteras övergripande strategi. Och så kom det vi alla fruktade, en varningssignal ljöd, systemet vi hade hoppat till var fullt med intergalaktiska faror. Vår strategi rasade samman och ett totalt kaos utbröt. Kommunikationsofficer Stattin försökte febrilt få både kaptenen och resten av besättningen att hålla käft. Kapten Nyman försökte förtvivlat förstå vad det var kadett Hellström ville och jag försökte bara fly undan till ett eget hörn av vårt skepp. Kanske för att dö och kanske för att rädda våra liv. Ingen visste egentligen vad någon gjorde…

Ja ungefär så kan man sammanfatta mitt första parti av Space Alert. Och såhär i efterhand kan jag meddela att min flykt ner i maskinrummet inte resulterade i någon räddning av vårt skepp. Hela partiet tog sisådär en femton minuter, och efteråt satt vi alla och bara tittade på varandra och undrade vad som just hade hänt.

Efter en kort sammanfattning av vad var och en hade upplevt kände vi oss mer förberedda på vad spelet gick ut på och hur vi skulle kunna “vinna” och så satte vi igång med ett nytt parti. Den kvällen spelade vi fyra parti. Och bara det första gick riktigt dåligt.


Space Alert är ett samarbetsspel i realtid där spelarna axlar rollen som besättningen på en rymdfarkost med ett väldigt specifikt uppdrag. Farkosten kommer att resa in i ett outforskat system och det är besättningens uppgift att överleva där i tio till femton minuter tills farkostens datorer samlat på sig tillräcklig data och kan ta sig därifrån igen med ett nytt hyperrymdshopp.
Låter ju ganska enkelt, eller hur?

Problemet är bara att rymden är en ogästvänlig plats och allt runt omkring oss vill inget hellre än att smula sönder oss till flis.

Realtid? Men jag måste ju gå på toaletten…
Det där med realtid hanteras med hjälp av en CD-skiva vilket först kändes som en riktigt dålig idé. Gimmickartade spel med bifogad CD skiva eller DVD dyker allt som oftast upp i spelhyllan. Och ofta innebär det att anledningen att spela om spelet efter ett par gånger är lika med noll. Men hur är det då med Space Alert?

Faktum är att det följer med kort som ersätter cd-skivan om man vill. Men efter att ha spelat ett par parti med cdskivan kände vi att utan skivan skulle spelet tappa väldigt mycket av det som gör spelet bra. Nämligen hastighet, stress och spelarförvirring. Min farhåga angående anledningar att spela om spelet har dom också löst, någorlunda i alla fall, eftersom uppdragen på skivan endast talar om att något händer, sen drar man kort som slumpar fram vad som händer.


Ovan visas två kort, typiska exempel på elakingar som gärna skjuter ditt fina nyköpta rymdskepp i bitar.
Och du som just hade betalt den sista amorteringen. Attans också.

Brädet tas till största del upp av ert rymdskepp. För att vara en intergalaktisk farkost är det en ganska enkel skeppslayout. Ni har en brygga där hela besättningen befinner sig när spelet börjar. Bryggan är utrustad med ordentliga sköldar och en kanon. På båda sidor om bryggan finns fler kanoner, och på nedre däck finns än mer kanoner och missiler. Men det viktigaste är reaktorn. En reaktor man måste ha hittat på en soptipp, för visserligen matar den ut energi som inget annat. Men rymdskeppet byggdes säkert ihop sent en natt och hälften av delarna glömde man sätta in, för såhär är det. Reaktorn kan inte mata ut mer energi till skeppets övriga system per automatik, inte heller kan man styra detta från bryggan. Nej för att det ska fungera måste någon springa ner till reaktorn och se till att energin matas ut till rätt avdelning på skeppet.

Först när man matat ut kraft från huvudreaktorn till någon av de laterala reaktorerna på respektive sida av skeppet kan man nämligen välja att flytta energi till höger eller vänster vapensystem eller till sköldarna.


Kedjan ser alltså ut som följer. Spelare A vill skjuta med kanonerna i  övre Röd. Men det fattas energi där. Spelare B måste då se till att det förs över energi från nedre Röd till övre Röd. MEN det fattas energi där med, alltså måste spelare C flytta över energi från huvudreaktorn (nedre mitten) till nedre Röd.

Att snabbt få en överblick över vilka resurser som krävs, och var, är väldigt viktigt såklart. Men än viktigare än kommunikation mellan spelarna. För när spelet väl sätter igång programmerar man sina handlingar i bästa robo rally-stil.

Att börja spela
Med i kartongen följer en relativt tunn regelbok på 8 sidor och en “såhär spelar du” på 18 sidor. Dessutom medföljer två CD-skivor. En skiva med träningsuppdrag och en skiva med riktiga uppdrag. Att träningsuppdragen känns som en promenad i parken jämfört med de riktiga uppdragen behövs kanske inte nämnas. De finns även att hämta ner som mp3-or på speltillverkarens hemsida.

Vid en första anblick kändes “såhär spelar du”-häftet som en bra idé, men vi skippade häftet ganska fort. Det är skrivet som om det vore riktat till besättningen och därför är det lite extra snårigt formulerat. Vi blev faktiskt bara förvirrade av upplägget i boken. Och det verkar inte som att vi är dom enda. Board game geek-sidan är full med adaptioner och regelförklaringsvideos.

I slutet på häftet finns ett kapitel som heter “How to train new recruits” och det är väl kanske först då som häftet kommer till sin rätt. Genom att “rollspela” uppdragen med någon som kan spelet väl och som tar på sig rollen som instruktör kan det nog bli riktigt roligt.

Man börjar i alla fall med att lägga ut spelplanen på bordet och välja varsin figur och ta sitt “action board” och lägga framför sig. De lättare uppdragen består av en sekvens av 7 handlingar man måste utföra innan man hunnit samla på sig tillräcklig information och kan göra ett nytt hyperrymdshopp tillbaka till säkerheten. Senare i spelet måste man överleva i hela tolv handlingar *gulp*.

Runt skeppet placerar man sedan ut “banor” eller trajectory-boards som avgör avståndet till det fientliga, samt vid vilken runda de kommer att agera. Ett smart sätt att enkelt kunna påverka spelets svårighetsgrad och även förändra vilken taktik man bör använda. Detta ger ytterligare omspelningsvärde eftersom en taktik som fungerat mot en specifik fiende totalt ändras då omständigheterna plötsligt är annorlunda.

Varje spelare får alltså en spelpjäs, ett action board och tilldelas tio kort. De fem första läggs “face-down” på den första avdelningen på ens “action-board”. De sista fem läggs sedan på den andra avdelningen. Det innebär att man får fem kort att välja mellan i spelets första tre handlingar, och fem plus de överblivna korten från föregående handlgin på de sista fem.

Brädets resurser fylls på enligt scenariots förhandskrav vilket innebär att man har fulladdade sködar, och mer eller mindre fullmatade reaktorer.

Man utser nu ett par roller bland spelarna. En kapten och en kommunikationsofficer. Kaptenen är den som bestämmer vad alla ska göra och kommunikationsofficeren ska se till att veta vad som händer och att alla vet vad som är på gång. Alla andras uppgift är att lyssna och kommunicera vad de kan göra. Resten av spelarna agerar besättning och ska “bara” göra vad som krävs. Och det räcker gott och väl faktiskt.

Enter chaos!
So far, so good. Nu tar alla ett djupt andetag och man sätter igång ljudspåret…
Det är ungefär nu som allt går åt skogen. Skeppsdatorn varnar nästan direkt om något slags hot. Antingen interna hot eller externa hot. En del hot är dessutom helt ofarliga till en början, eller snarare så kan man inte göra något åt dom direkt. Så fort ljudspåret satts igång får man kolla på dom första fem korten. Och helst ska man hinna med att kommunicera med varandra vem av alla spelare som kan göra vad. Korten man har plockat upp dikterar nämligen vart man kan gå och vad mna kan göra.

Varje kort har två möjliga val. Det ena är en rörelseriktning och kan antingen vara ett Åka hiss eller att gå mot rött eller blått.

Det andra valet har alltid att göra med att man aktiverar eller interagerar med ett specifikt system på den plats i skeppet man är. Ett A-kort aktiverar ett vapensystem, ett B-kort överför energi och ett C-kort aktiverar det specifika systemet. Det kan vara allt från att man gör en systemuppdatering, skjuter iväg missiler, aktivera skeppets battle-botar med mera. Jag har ännu inte provat de mer avancerade uppdragen i lådan, men regelhäftets partier om heroisk förflyttning, visuell konfirmation med mera ger löfte om än mer kaos och fantastiska spelsessioner.

Och dom kort du har på hand är såklart avgörande för om du kan följa kaptens order eller ej. Att inte ha rätt kort är faktiskt total katastrof. Så vad gör man då om man inte har ett enda kort för att aktivera vapensystemen, när din kapten vrålar “Skjut för tusan, skjut!”?

Smart mekanik
Det är här som spelets mekanik briljerar. Under uppdragets gång finns det ett par tillfällen då man både kan få lite nya kort från datorn, men också ett tillfälle då man kan byta kort med varandra. Men systemet är bara så bra som besättningen är. För om man inte har meddelat varandra vad man har och vad man behöver kommer man inte hinna byta kort med varandra.

Under spelets gång kan det hände att skeppsdatorn meddelar följande:

Data transfer. Repeat. Data transfer in five, four, three, two, one, <beep>. Data tranfer complete.

Och har man inte hunnit ta emot ett kort till sin hand innan pipet, då har man misslyckats med sin data transfer. Det finns helt enkelt ingen tid för spelarna att börja begära ett visst kort eller dividera vem som behöver vad och vad som finns. Om spelarna inte kan samarbeta och är samspelta under stress är spelet snabbt förlorat.

Hur gick det då?
När man spelat igenom sju eller tolv rundor är det dags att kontrollera hur det gick. Det är nämligen först nu vi får veta vad som verkligen hände. En av spelarna går igenom fas för fas och man räknar ut skador och kontrollerar att alla handlingar gick att utföra. Om alla har kommunicerat väl och kunnat ta in all information har det oftast gått bra. Men har man det inte lär skeppet vara skjutet i spillror.

Det är kanske ingen överraskning att jag tycker att det här spelet är riktigt underhållande. Men hur roligt man har beror helt klart på vilka man spelar med. Och att man gillar att bli stressad i bitar förstås. Att inkorporera valda delar av Space Alert i vår mycket sporadiska Rogue Traderkampanj känns som ett måste.

Spelet fick dessutom Kritikerpriset – Special award – new worlds of gaming av Spiel des jahres juryn 2009.

Related Posts

Leave a reply